Der Tech-Investor Matthew Ball prognostiziert ein Metaversum, in dem virtuelle und echte Realität endgültig verschmelzen. Für wie realistisch schätzen Sie die Erschaffung eines Metaversums ein und was wären aus Ihrer Sicht die wichtigsten Vor- und Nachteile?
Stand heute, Anfang des Jahres 2022, haben wir im Grunde genommen drei Aggregat-Zustände des Internet. Das sogenannte Flatland, also die Version, die wir primär durch den Smartphone-Bildschirm wahrnehmen. Die erweiterte Realität, die wir durch den Einsatz von AR-Layern in den Kamera-Apps der mobilen Endgeräte oder das Nutzen von AR-Brillen erleben, und die virtuelle Realität, in die wir durch Nutzung von VR-Brillen eintauchen. Letztere ist durch Fortschreiten der Technologie durchaus auch heute schon so realistisch, dass man von immersiven Erlebnissen spricht. An welchem Punkt – sowohl Zeitpunkt, als auch in der räumlichen Perspektive – sich diese Realitäten endgültig verschmelzen, lässt sich heute noch nicht abschätzen. Aber nicht umsonst definieren wir das Metaverse als logischen Nachfolger des Mobile Internet. Für die Vision von Matthew Ball brauchen wir aus heutiger Sicht weltweit ungefähr die tausendfache Computing-, Cloud- und Storage-Leistung. Selbst wenn der Prozess Software-seitig durch den Einsatz von KI, Machine Learning und 5G/6G-basiertes Edge-Computing beschleunigt wird, sprechen wir hier eher von Jahrzehnten als Jahren. Die Diskussion der Vor- und Nachteile, die es hat, wenn wir das Internet unmittelbar um uns herum nicht mehr abschalten können, werden wir – basierend auf immer neuen Erkenntnissen – gemeinsam diskutieren müssen. Hier betreten wir in der Tat Neuland. Fakt ist, dass sich die technologische Entwicklung Richtung Metaverse nicht aufhalten lässt. Die Art, wie wir privat und im geschäftlichen Umfeld interagieren, wird sich – wie bereits in den vergangenen Pandemie-Jahren begonnen - fundamental ändern. Diese neue Realität werden wir einfach annehmen müssen.
JETZT HERUNTERLADEN
DIE DOKUMENTATION DIESER FACHDEBATTE
DIE DOKUMENTATION ENTHÄLT
Übersicht aller aktiven Debattenteilnehmer
Summary für Ihr Top-Management
Die Idee wird vor allem von Netzgiganten vorangetrieben. Wer sollte ein mögliches Metaversum kontrollieren?
Das ist nicht richtig. Die Idee des Metaverse wurde in den letzten 10 Jahren – parallel zur Verbreitung der Blockchain-Technologie und darauf basierenden Applikationen wie Krypto-Währungen oder NFTs – von Pionieren der sogenannten Web3-Philosophie vorangetrieben mit Protagonisten wie The Sandbox, Decentraland oder SuperWorld. In der Theorie ist das Web3 ein dezentralisiertes, Blockchain-basiertes Internet gerade ohne die Tech-Plattformen als „Mittler“ (Suchmaschinen, Marktplätze, Soziale Netzwerke) und ohne das systematische Ernten von Nutzer- und Nutzungsdaten (in Anlehnung an das gute alte Web1 eines Tim Berners-Lee). Die Organisation dieser Web3-Metaversen erfolgt in sogenannten Decentralized Autonomous Organisations (DAO) - Internet-Gruppen, die ihren Mitgliedern gehören, ohne zentrale Führung, deren Regeln auf der Blockchain liegen und via Smart Contract durchgesetzt werden. Durch den Erfolg und den Hype angelockt, bereiten sich seit Anfang dieses Jahrzehnts alleine schon aus der ökonomischen Notwendigkeit heraus auch die Web2-Vertreter darauf vor, dieses neue Territorium zu erobern – am öffentlichkeitswirksamsten sicherlich seitens Meta, Microsoft und den chinesischen Plattformen Alibaba, Baidu und Tencent. Die Frage der Kontrolle ist also stark an die Architektur und Konstitution eines Metaverse geknüpft. Wir vom Ressort Metaverse im BVDW haben hohes Interesse an einer tiefgehenden, gelebten Kompabilität und Interoperabilität des Metaverse – auch wenn es in den Anfängen, wie in unserem Universum ja auch, aus vielen verschiedenen Galaxien bestehen wird.
Einzelne Computerspiele erfüllen bereits bestimmte Merkmale des beschriebenen Metaversums. Inwieweit könnte die Spiele-Industrie ein standard-setzender Treiber auf dem Weg zu einem Metaversum werden?
Absolut, der Schritt von einem MMO-Rollenspiel wie Fortnite hin zu einem Metaverse-Erlebnis ist verhältnismäßig klein. Deswegen sind Player wie Epic, Niantic oder Roblox, aber auch Gaming-Instrastruktur-Anbieter wie Nvidia an vorderster Front bei der Entwicklung des Metaverse. Eines der ersten reinen Metaverse-Spiele, Axie Infinity, hat fast 400.000 User weltweit und befeuert mit seinem Earn-to-Play-Modus eine ganz eigene Creator Economy und echte Wertschöpfung für den Spieler in der realen Welt.
Second Life gilt als ein Prototyp oder Vorläufer des Metaversums. Warum ist diese Plattform nach einem enormen Hype wieder aus dem Blick der breiten Öffentlichkeit gerückt?
Für die Entwicklung des Metaverse war Second Life so etwas wie das Kambrium für die Menschheit. Man konnte erahnen, was möglich wird. Und im ausgereiften Metaverse werden wir immer wieder auf Fossilien aus der Second-Life-Ära stoßen. Wie oben beschrieben sind wir immer noch ganz am Anfang der Entwicklung. Aber wenn jemand im Heute 450.000 US-Dollar dafür ausgibt, der Nachbar von Snoop Dogg an seiner Scholle in The SandBox zu sein, dann fühlt sich das sehr real an. Wir haben heute die technologischen Ingredienzien und den breiten ökonomischen Druck, das Metaverse zu erobern. Und Second Life wird auf ewig zu den Pionieren dieser Entwicklung gehören.