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Kommen viele verschiedene Metaversen?

Welche Chancen und Herausforderungen es beim Verschmelzen von realer und virtueller Welten gibt

Christiane Friedemann - Geschäftsführung, Zukunftsinstitut Workshop GmbH Quelle: ZIWS Christiane Friedemann Geschäftsführung Zukunftsinstitut Workshop GmbH 20.01.2022
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Dipl.- Journ. Thomas Barthel
Founder & Herausgeber
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Für Christiane Friedemann ist es "an der Zeit, einem „Third Life" eine Chance zu geben". Die Pionierin der angewandten Trend- und Zukunftsforschung sieht das Corona-Virus dabei als Game-Changer. Die Spiele-Industrie ist für sie ein Vorreiter - aber auch noch eine andere Branche.







Der Tech-Investor Matthew Ball prognostiziert ein Metaversum, in dem virtuelle und echte Realität endgültig verschmelzen. Für wie realistisch schätzen Sie die Erschaffung eines Metaversums ein und was wären aus Ihrer Sicht die wichtigsten Vor- und Nachteile?
Ich denke, es ist an der Zeit, einem „Third Life" eine Chance zu geben – auch wenn ich an dieser Stelle vielleicht ein wenig auf die vierte Frage vorgreife.

In meinem ganzen Leben hätte ich mir niemals vorstellen können, dass wir in eine so tiefgreifende, alles verändernde Krise geraten. Das Corona-Virus ist ein Game-Changer, der bei allen Schrecken, die Menschen dazu bringt, sich auf Neues einzulassen. Das virtuelle Arbeiten vom Home Office aus ist mittlerweile zum Standard geworden. Wir wechseln heute schon ständig zwischen virtueller und echter Realität. Insofern ist der Nährboden zur Entstehung des Metaversum vorhanden. Wie schnell diese neue Welt entsteht und ob sie alle Hoffnungen erfüllt, ist eine andere Frage.

Wenn es tatsächlich möglich ist, sich nur einmal im Metaversum einzuloggen und dann nahtlos zwischen diversen Networks und Diensten zu wechseln, wäre das unglaublich komfortabel. Ich würde dann mit meinem persönlichen Avatar von einer Spieleplattform wie Fortnite in ein Arbeitsmeeting auf Zoom wechseln können, ohne mich neu anmelden zu müssen. Der Erfolg des Metaversum hängt im großen Maße von der Interoperabilität ab. Da die einzelnen Player jedoch die Zugangskontrolle und damit Datenhohheit für sich bewahren wollen, ist dieses Szenario nicht sehr wahrscheinlich. Wir werden wohl eher mehrere Metaversen entstehen sehen – eines für die Arbeit, ein anderes fürs Gaming, wieder ein anderes fürs Dating etc. Eine Gefahr in dieser Entwicklung liegt darin, dass viele Menschen ausgegrenzt werden, die auf dem digitalen Seil nicht mehr tanzen können. Von daher gilt es, den Zugang zum Metaversum so leicht wie möglich zu gestalten.

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Die Idee wird vor allem von Netzgiganten vorangetrieben. Wer sollte ein mögliches Metaversum kontrollieren?
Im Idealfall kontrolliert das Metaversum die Gemeinde der Nutzenden.

Ähnlich wie bei Wikipedia könnte eine gemeinnützige Organisation im Hintergrund stehen und der Aufbau und das Betreiben durch Spenden organisiert werden. Ebenso könnte das Metaversum aber auch durch eine Weltorganisation aus Steuermitteln aller Länder finanziert werden.

Einzelne Computerspiele erfüllen bereits bestimmte Merkmale des beschriebenen Metaversums. Inwieweit könnte die Spiele-Industrie ein Standard-setzender Treiber auf dem Weg zu einem Metaversum werden?
So wie die Pornoindustrie stets Neuerungen mit offenen Armen und großer Neugier begegnet, ist auch die Spiele-Industrie ein großer Innovationstreiber. Die Vorzüge der virtuellen Welten der Onlinespiele wurden gerade in den vergangenen Monaten deutlich sichtbar. So haben viele Menschen, die sich aufgrund der Pandemie nicht mehr in der Realität begegnen durften, ihre sozialen Kontakte in virtuellen Spielen wie Fortnite oder Roblox gepflegt. Fortnite zählt derzeit etwa 350 Millionen registrierte Nutzer*innen. Das dahinter stehende Unternehmen Epic Games sieht im Metaversum seine Zukunft und verschmilzt erfolgreich die virtuelle mit der realen Welt. Im letzten Jahr buchte es die Grammy-Gewinnerin Ariana Grande, die auf Fortnite ein großes Live-Konzert gab. Auf diesen Spieleplattformen sehen wir auch, wofür die Menschen bereit sind, Geld auszugeben, zum Beispiel für virtuelle Kleidung (skins). Digitale Mode wird ein großer Wachstumsmarkt im Metaversum.

Second Life gilt ein Prototyp oder Vorläufer des Metaversums. Warum ist diese Plattform nach einem enormen Hype wieder aus dem Blick der breiten Öffentlichkeit gerückt?
Second Life war anfangs faszinierend: sich selbst in einer neuen virtuellen Realität zu sehen, sich dort zu bewegen, Einkäufe zu tätigen... Nach einiger Zeit nutzte sich die anfängliche Begeisterung ab. Die Geschwindigkeit, das Design und die Angebote entwickelten sich einfach nicht schnell genug. Die meisten Menschen wurden dem stümperhaften Umherfliegen im Second Life überdrüssig. Doch Totgesagte leben länger. Second Life ist nach wie vor existent – und gelangt womöglich im Metaversum zu neuem Glanz.

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