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Interview21.08.2017

Wie Menschen wollen, was sie müssen

Wo Gamification zu besseren Ergebnissen führt

Philipp Reinartz, Co-Founder Pfeffermind Quelle: Franka Lee Philipp Reinartz Co-Founder Pfeffermind
INITIATOR DIESER FACHDEBATTE
Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info
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"Gute Gamification stellt keine Anforderung an den Nutzer, sondern passt sich den Bedürfnissen des Kunden an", weiß Philipp Reinartz. Er ist Mitgründer der Berliner Gamification-Agentur Pfeffermind und hat unter anderem für mehrere DAX30-Unternehmen analoge und digitale Spielen entwickelt. Zudem doziert er an einer Hochschule und hat mehrere Bücher veröffentlicht.





Gamification soll Arbeiten, Weiterbilden und Studieren durch spielerische Elemente schöner und effizienter machen – für welche Prozesse ist Gamification besonders geeignet?
Für alle Prozesse, die ich als Beteiligter nicht uneingeschränkt genieße. Wenn ich als Schüler beispielsweise komplett im Lernen aufgehe und mir die klassische Vermittlung von Inhalten Spaß macht, dann bin ich nicht unbedingt auf Gamification angewiesen. Die Realität zeigt aber: Die meisten Menschen müssen im Lauf des Tages sehr viele Dinge tun, die sie nicht wirklich gerne tun. Gamification hilft, lästige Punkte auf der inneren Muss-ich-machen-Liste auf die Will-ich-machen-Liste wandern zu lassen. Wir machen das für Versicherungen, Automobilhersteller, medizinische Institute, Energieversorger, Bildungsanstalten, Transportunternehmen, Werbeagenturen – die Anwendungsfelder sind riesig.

Highscores, Fortschrittsbalken und virtuelle Belohnungen – welche Mechanismen wirken wo besonders gut?
Das lässt sich pauschal nicht sagen und ich würde auch niemandem trauen, der so etwas pauschal beantwortet. Wenn der Chef sagt, „Ach komm, wir machen jetzt mal was mit einer Highscore, weil mir das beim Gameboyspielen früher schon so viel Spaß gemacht hat“, ist das kein guter Projektstart. Ein ganzheitlicher Prozess beginnt mit einer Ausgangsfrage, einer Problemstellung, nicht mit einer Lösung. Die Implementierung von PBL (Points, Badges und Leaderboards) ohne einem wirklich gamifizierten Konzept dahinter führt oftmals ins Leere.

Welche Anforderung stellt Gamification an den Nutzer?
Gute Gamification stellt keine Anforderung an den Nutzer, sondern passt sich den Bedürfnissen des Kunden an. Man sollte seine Zielgruppe sehr genau kennen. Bedürfnisse, Wünsche, Probleme mit bestehenden Prozessen. Auf Basis dieser Erkenntnisse werden konkrete Nutzertypen geschaffen, so genannte Personas. Dabei kann man auf bekannte Tools zur Clusterung zurückgreifen, um psychologische Individualitäten in Spielertypen zu übersetzen, deren Bedürfnisse sich am Ende mit dem gamifizierten Resultat abgleichen lassen. Die Zielgruppe misst sich gerne im Wettkampf mit anderen? Dann sollte ich darauf achten, dass die Spiellösung entsprechende Elemente enthält. Die Zielgruppe ist schüchtern, verschlossen, umgekehrt aber sehr tierlieb? Dann kann ich als Gamification-Agentur auch daraus etwas Passendes machen.

Welche Gefahren können von Gamification hinsichtlich des Themas Spielsucht ausgehen?
Natürlich können Spiele süchtig machen. Meistens ist das aber bewusst so angelegt und nicht zufällig. Ich kann als Game-Designer steuern, ob ich Elemente in meine Spiele einbaue, die mit einer höheren Wahrscheinlichkeit zu einem Suchtverhalten führen. Das heißt umgekehrt: Wenn ich dem Problem aus dem Weg gehen will, habe ich die Möglichkeit, auf positive Motivatoren zu setzen und Spielsucht vorzubeugen. In unserem Agenturalltag hatten wir das Problem entsprechend noch nie.

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