Menue-Button
WERBUNG
Mein kostenfreies Live-Webinar: ALS EXPERTE DIGITAL WIRKSAM SICHTBAR WERDEN - FÜR FÜHRUNGSKRÄFTE UND DEREN KOMMUNIKATIONS­VERANTWORTLICHE
← FACHDEBATTE
Interview20.09.2017

Das Spiel als gestaltende Kraft für unsere Kultur

Was Gamification leisten kann

Dirk Poerschke, Sprecher der Fachgruppe GAMES bei der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur in der Bundesrepublik Deutschland e.V. (GMK) Quelle: Dominik Schmitz M.A. Dirk Poerschke Mitarbeiter Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur
INITIATOR DIESER FACHDEBATTE
Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info
ZUR FACHDEBATTE

Gamification kann einen Beitrag leisten, "die schon immer vorhandenen Spielräume dem 21. Jahrhundert mit seinen digitalen Strukturen anzupassen", sagen Dirk Poerschke, Sprecher der Fachgruppe GAMES bei der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur in der Bundesrepublik Deutschland e.V. (GMK) und Torben Kohring, Leiter der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW in einem gemeinsamen Interview.





Gamification soll Arbeiten, Weiterbilden und Studieren durch spielerische Elemente schöner und effizienter machen – für welche Prozesse ist Gamification besonders geeignet?
Die Frage ist interessant. Wenn Gamification hier die Implementierung von Spielelementen in Nichtspielkontexte meint, stellt sich jedoch schon zuvor eine andere Frage.

Welche spielerischen Elemente finden wir bereits jetzt schon bei der Arbeit, in der Weiterbildung und beim Studieren? Anthropologisch gesehen bildet das Spiel die grundlegende Substanz und gestaltende Kraft für unsere Kultur. Fast alle Bereiche unseres persönlichen Miteinanders, der Kunst, Technik, Wirtschaft, Politik oder Wissenschaft sind von spielerischen Elementen durchdrungen oder zumindest zuvor spielerisch erprobt worden. Das bedeutet nicht, dass die oben genannten Bereiche „alle nur Spiel“ sind oder direkt als Spiel identifizierbar sind. Aber diese spielerischen Elemente zu erkennen, zu verfeinern und die schon immer vorhandenen Spielräume dem 21. Jahrhundert mit seinen digitalen Strukturen anzupassen, ist eine interessante Aufgabe. Gamification kann hier unserer Meinung nach in vielen Prozessen unterstützend wirken.

Highscores, Fortschrittsbalken und virtuelle Belohnungen – welche Mechanismen wirken wo besonders gut?
Highscores, Fortschrittsbalken und virtuelle Belohnungen stellen erst einmal rein extrinsische Anreize dar und lassen, für sich gesehen, einen wesentlichen Aspekt des Spiels außen vor, nämlich die intrinsische Motivation des Spielenden, die aus sich selbst entsteht. Extrinsische Anreize können gute zwar Türöffner sein, können sich aber genauso schnell abnutzen. Viele von uns erinnern sich noch an den Spruch „Nicht für die Schule, sondern für das Leben lernen wir!“. Spätestens zu diesem Zeitpunkt hatten sich die einfachen Mechanismen wie Feedback über Noten oder der angestrebte „motivierende“ Aspekt von Schule schon etwas abgenutzt.

Um sich auf solche Mechanismen in Schule und Beruf längerfristig einzulassen oder sich um die in Aussicht gestellten Belohnungen zu bemühen, bedarf es zusätzlich einer geförderten intrinsischen Motivation. Die letztliche Befriedigung liegt bei dieser Form der Motivation in der Tätigkeit selbst und dem guten Gefühl, selbstgesteuert mit der erreichten Leistung umzugehen.

Wenn beide Motive systematisch ineinandergreifen, dann wirken auch die extrinsischen Mechanismen besonders gut.

Welche Anforderung stellt Gamification an den Nutzer?
Es sind weniger alleine die Anforderungen an die Nutzenden, als Anforderungen an die zugestandenen Spielräume und die Akzeptanz, dass hinter der Faszination für das Spiel ein tieferer Sinn liegt. Erst dann können Freiwilligkeit, Fairness, Chancengleichheit, die Übernahme von Rollen und natürlich auch die Regeln im Spiel ihr ganzes Potenzial entfalten. Gamification fordert von den Nutzenden deshalb die Offenheit, sich immer wieder auf neue Situationen einzustellen.

Welche Gefahren können von Gamification hinsichtlich des Themas Spielsucht ausgehen?
Der Psychoanalytiker und Kinderarzt D.W. Winnicott beschrieb das Spiel einmal wie folgt: „Das Gegenteil von Spiel ist nicht Ernst, sondern Realität. Das Spiel bewirkt eine Verflüssigung der bedrohlich gewordenen oder bedrohlich erlebten Realität und führt zurück zu nun spielerisch gestalteter Potenzialität.“ Kluge Gamification darf keine persuasive Methode sein, sondern sollte uns die spielerischen Elemente der Realität aufzeigen, dabei unserem natürlichen Spieltrieb Raum geben und Entwicklungsprozesse einleiten. Das hat dann auch weniger mit Sucht als mit Bewältigung der Realität zu tun.

UNSER NEWSLETTER
Newsletter bestellen JETZT BESTELLEN
■■■ WEITERE BEITRÄGE DIESER FACHDEBATTE

EIN DEBATTENBEITRAG VON
Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info

Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, Hochschule Niederrhein
Gamification | Wirtschaft

Gamification muss zu den Menschen und ■ ■ ■

Welche Chancen und Gefahren lauern

EIN DEBATTENBEITRAG VON
Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info

EIN DEBATTENBEITRAG VON
Prof. Dr. Sonja Ganguin
Direktorin
Zentrum für Medien und Kommunikation, Uni Leipzig

Prof. Dr. Sonja Ganguin, Professur für Medienkompetenz- und Aneignungsforschung, Direktorin des Zentrums für Medien und Kommunikation, Uni Leipzig
Gamification | Wirtschaft

Erwachsene dürfen Spielmechanismen ■ ■ ■

Wie motivierend welche Game-Elemente bei wem wirken

EIN DEBATTENBEITRAG VON
Prof. Dr. Sonja Ganguin
Direktorin
Zentrum für Medien und Kommunikation, Uni Leipzig

EIN DEBATTENBEITRAG VON
Konstantinos Drachtidis
Senior User Experience Design Specialist
SAP

Konstantinos Drachtidis, Senior User Experience Design Specialist SAP
Gamification | Wirtschaft

Nutzer sollen Kontrollgefühl behalten

Wie gute Gamification funktioniert

EIN DEBATTENBEITRAG VON
Konstantinos Drachtidis
Senior User Experience Design Specialist
SAP

ZUR FACHDEBATTE

ÜBER UNS

Meinungsbarometer.info ist die Plattform für Fachdebatten in der digitalen Welt. Unsere Fachdebatten vernetzen Meinungen, Wissen & Köpfe und richten sich an Entscheider auf allen Fach- und Führungsebenen. Unsere Fachdebatten vereinen die hellsten Köpfe, die sich in herausragender Weise mit den drängendsten Fragen unserer Zeit auseinandersetzen.

überparteilich, branchenübergreifend, interdisziplinär

Unsere Fachdebatten fördern Wissensaustausch, Meinungsbildung sowie Entscheidungsfindung in Politik, Wirtschaft, Wissenschaft, Medien und Gesellschaft. Sie stehen für neue Erkenntnisse aus unterschiedlichen Perspektiven. Mit unseren Fachdebatten wollen wir den respektvollen Austausch von Argumenten auf Augenhöhe ermöglichen - faktenbasiert, in gegenseitiger Wertschätzung und ohne Ausklammerung kontroverser Meinungen.

kompetent, konstruktiv, reichweitenstark

Bei uns debattieren Spitzenpolitiker aus ganz Europa, Führungskräfte der Wirtschaft, namhafte Wissenschaftler, Top-Entscheider der Medienbranche, Vordenker aus allen gesellschaftlichen Bereichen sowie internationale und nationale Fachjournalisten. Wir haben bereits mehr als 600 Fachdebatten mit über 20 Millionen Teilnahmen online abgewickelt.

nachhaltig und budgetschonend

Mit unseren Fachdebatten setzen wir auf Nachhaltigkeit. Unsere Fachdebatten schonen nicht nur Umwelt und Klima, sondern auch das eigene Budget. Sie helfen, aufwendige Veranstaltungen und überflüssige Geschäftsreisen zu reduzieren – und trotzdem die angestrebten Kommunikationsziele zu erreichen.

mehr als nur ein Tweet

Unsere Fachdebatten sind mehr als nur ein flüchtiger Tweet, ein oberflächlicher Post oder ein eifriger Klick auf den Gefällt-mir-Button. Im Zeitalter von X (ehemals Twitter), Facebook & Co. und der zunehmenden Verkürzung, Verkümmerung und Verrohung von Sprache wollen wir ein Zeichen setzen für die Entwicklung einer neuen Debattenkultur im Internet. Wir wollen das gesamte Potential von Sprache nutzen, verständlich und respektvoll miteinander zu kommunizieren.