Menue-Button
← FACHDEBATTE Interview

Nicht alle wollen Wettbewerb

Wie Gamification sinnvoll Prozesse verbessert

Dr.-Ing. Joerg Niesenhaus, Head of Gamification, Centigrade GmbH Quelle: Centigrade Dr.-Ing. Joerg Niesenhaus Head of Gamification Centigrade GmbH 23.08.2017
INITIATOR DIESER FACHDEBATTE
Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info
ZUR FACHDEBATTE

Dr.-Ing. Joerg Niesenhaus, Head of Gamification bei der Centigrade GmbH ist überzeugt, "dass Gamification-Elemente in nahezu allen Prozessen und Arbeitskontexten eingesetzt werden können". Dafür müssen die Spielelemente genau auf die Zielgruppe ausgerichtet sein.







Gamification soll Arbeiten, Weiterbilden und Studieren durch spielerische Elemente schöner und effizienter machen - für welche Prozesse ist Gamification besonders geeignet?
Nach mehreren Jahren der Konzeption und Umsetzung von Gamification-Systemen sind wir überzeugt, dass Gamification-Elemente in nahezu allen Prozessen und Arbeitskontexten eingesetzt werden können. Vom Recruiting über das Personalmanagement bis hin zu Produktionsprozessen ist es unserer Erfahrung nach möglich, über den Einsatz von spielerisch, motivationalen Elementen Mehrwerte zu erzeugen. Einschränkungen für den Einsatz sehen wir lediglich bei sehr zeitkritischen und kognitiv fordernden Prozessen, die wenig Spielraum für weitere Reize bieten, die der Mensch aufnehmen soll (z.B. bei Rettungseinsätzen und im OP-Saal).

Highscores, Fortschrittsbalken und virtuelle Belohnungen - welche Mechanismen wirken wo besonders gut?
Es gibt tausende Spielelemente, die man zum Einsatz bringen kann, wobei die einfachsten und offensichtlichsten Elemente wie Punkte, Highscores oder Auszeichnungen nicht immer die besten Ergebnisse erzielen, da sie sehr wettbewerbsorientiert sind und daher nicht bei allen Spielertypen gleichermaßen gut ankommen. Aufgrund dieser heterogenen Spielbedürfnisse seitens der Nutzer sollte man daher Spielmechanismen auswählen, welche beispielsweise ein Spektrum aus Transparenz, Feedback und sozialer Interaktion bilden. Gerade soziale Interaktion in Form von kooperativen Spielelementen erfreut sich unserer Erfahrung nach sehr große Beliebtheit, so dass wir bei den spielerischen Aktivitäten darauf achten die Leute gezielt zusammenzubringen, um gemeinsam Herausforderungen zu meistern.

Welche Anforderung stellt Gamification an den Nutzer?
Eigentlich muss die Frage umgekehrt lauten: Welche Anforderungen stellt der Nutzer an das zu gamifizierende System? Um zu vermeiden, dass ein Gamification-System scheitert, sollte man die Spielelemente auf seine Zielgruppe ausrichten: Was soll von wem zu welchem Zweck erreicht werden? Aus welchem Spielertypen mit welchen spielerischen Bedürfnissen setzt sich die Zielgruppe zusammen? In welchem Kontext wird die spielerische Aktivität eingesetzt? Lässt man diese Fragen außer Acht, ist die Gefahr groß, dass ein Gamification-System scheitert. Zu den typischen Spielbedürfnissen zählen Faktoren wie das Bedürfnis Neues zu lernen, der Ehrgeiz sich zu beweisen, soziale Interaktion oder der Erhalt von Feedback. Daher ist es ungemein wichtig, seine Zielgruppe zu kennen, um das Gamification-System optimal auf diese auszurichten.

Welche Gefahren können von Gamification hinsichtlich des Themas Spielsucht ausgehen?
Gamification ist im Gegensatz zu (Serious) Games kein Spiel im eigentlichen Sinne, denn es werden nur einzelne Spielelemente in nicht-spielerische Kontexte eingebracht. Daher dominiert das spielerische Erleben im Rahmen der Aktivität nicht, so dass hier eine tiefgreifende Immersion, wie in anderen digitalen Spielen, selten erreicht wird und damit auch die Wahrscheinlichkeit eine Abhängigkeit zu entwickeln, sehr gering ist. Dennoch sollte man prüfen, ob die intendierte Wirkung auch durch das Gamification-System erzielt wird. Dazu empfiehlt es sich sehr früh mit Nutzertests zu beginnen, um bereits in einem frühen Stadium der Entwicklung zu prüfen, wie die gamifizierte Anwendung von den Nutzern aufgenommen wird.

UNSER NEWSLETTER

Newsletter bestellen JETZT BESTELLEN

■■■ WEITERE BEITRÄGE DIESER FACHDEBATTE

EIN DEBATTENBEITRAG VON
Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info

Prof. Dr. rer. nat. Claus Brell, Hochschule Niederrhein
Gamification | Wirtschaft

Gamification muss zu den Menschen und ■ ■ ■

Welche Chancen und Gefahren lauern

EIN DEBATTENBEITRAG VON
Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info

EIN DEBATTENBEITRAG VON
Prof. Dr. Sonja Ganguin
Direktorin
Zentrum für Medien und Kommunikation, Uni Leipzig

Prof. Dr. Sonja Ganguin, Professur für Medienkompetenz- und Aneignungsforschung, Direktorin des Zentrums für Medien und Kommunikation, Uni Leipzig
Gamification | Wirtschaft

Erwachsene dürfen Spielmechanismen ■ ■ ■

Wie motivierend welche Game-Elemente bei wem wirken

EIN DEBATTENBEITRAG VON
Prof. Dr. Sonja Ganguin
Direktorin
Zentrum für Medien und Kommunikation, Uni Leipzig

EIN DEBATTENBEITRAG VON
M.A. Dirk Poerschke
Mitarbeiter
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur

Dirk Poerschke, Sprecher der Fachgruppe GAMES bei der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur in der Bundesrepublik Deutschland e.V. (GMK)
Gamification | Wirtschaft

Das Spiel als gestaltende Kraft für ■ ■ ■

Was Gamification leisten kann

EIN DEBATTENBEITRAG VON
M.A. Dirk Poerschke
Mitarbeiter
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur

ZUR FACHDEBATTE

ÜBER UNSERE FACHDEBATTEN

Meinungsbarometer.info ist die Plattform für Fachdebatten in der digitalen Welt. Unsere Fachdebatten vernetzen Meinungen, Wissen & Köpfe und richten sich an Entscheider auf allen Fach- und Führungsebenen. Unsere Fachdebatten vereinen die hellsten Köpfe, die sich in herausragender Weise mit den drängendsten Fragen unserer Zeit auseinandersetzen.

überparteilich, branchenübergreifend, interdisziplinär

Unsere Fachdebatten fördern Wissensaustausch, Meinungsbildung sowie Entscheidungsfindung in Politik, Wirtschaft, Wissenschaft, Medien und Gesellschaft. Sie stehen für neue Erkenntnisse aus unterschiedlichen Perspektiven. Mit unseren Fachdebatten wollen wir den respektvollen Austausch von Argumenten auf Augenhöhe ermöglichen - faktenbasiert, in gegenseitiger Wertschätzung und ohne Ausklammerung kontroverser Meinungen.

kompetent, konstruktiv, reichweitenstark

Bei uns debattieren Spitzenpolitiker aus ganz Europa, Führungskräfte der Wirtschaft, namhafte Wissenschaftler, Top-Entscheider der Medienbranche, Vordenker aus allen gesellschaftlichen Bereichen sowie internationale und nationale Fachjournalisten. Wir haben bereits mehr als 600 Fachdebatten mit über 20 Millionen Teilnahmen online abgewickelt.

nachhaltig und budgetschonend

Mit unseren Fachdebatten setzen wir auf Nachhaltigkeit. Unsere Fachdebatten schonen nicht nur Umwelt und Klima, sondern auch das eigene Budget. Sie helfen, aufwendige Veranstaltungen und überflüssige Geschäftsreisen zu reduzieren – und trotzdem die angestrebten Kommunikationsziele zu erreichen.

mehr als nur ein Tweet

Unsere Fachdebatten sind mehr als nur ein flüchtiger Tweet, ein oberflächlicher Post oder ein eifriger Klick auf den Gefällt-mir-Button. Im Zeitalter von X (ehemals Twitter), Facebook & Co. und der zunehmenden Verkürzung, Verkümmerung und Verrohung von Sprache wollen wir ein Zeichen setzen für die Entwicklung einer neuen Debattenkultur im Internet. Wir wollen das gesamte Potential von Sprache nutzen, verständlich und respektvoll miteinander zu kommunizieren.