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24.05.2018
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NEUE SOZIALE GEFÜGE DURCH VERINSELUNG?

Wie sich Gamer und Gesellschaft verändern

Gerrit Neundorf, Institutsleitung, Institut für Computerspiel - Spawnpoint

Gerrit Neundorf, Institutsleitung, Institut für Computerspiel - Spawnpoint [Quelle: ISC Spawnpoint]


"Schon die schiere Masse an älteren Menschen, welche sich potentiell mit Games auseinandersetzen wollen", ist für Game-Experte Gerrit Neundorf so groß, "dass ein Nichtzugehen auf diese Gruppe - aus wirtschaftlicher Sichtweise - fast schon fahrlässig wäre". Games und Gamer werden sich nicht nur deswegen verändern.


Ein Senioren-Team auf der Dreamhack - ist E-Sport endlich die Sportart, die sich bis ins hohe Alter professionell betreiben lässt?
Ich denke E-Sport lässt sich, wie jede andere Sportart auch, bis ins hohe Alter professionell betreiben, wenn die Bedingungen stimmen. Damit meine ich vor allem die Möglichkeit, sich mit Spielenden der gleichen Altersgruppe zu messen. Hier sehe ich durchaus Parallelen zu anderen Sportarten, wo es Liegen für „alte Damen/Herren“ schon immer gibt.
Das Messen zwischen U21-jährigen Spielenden und der angesprochenen Gruppe der Silver-Gamer wird, bis auf Ausnahmen, aufgrund von physischen und neuronalen Bedingungen zumeist kein Duell auf Augenhöhe sein.

Die Medienberichterstattung lenkt den Blick auf das Phänomen Silver Gaming, das inzwischen auch statistisch belegt ist – warum wenden sich zunehmend auch Ältere dem Gaming zu?
Die Menschen der heutigen älteren Generation unterscheiden sich in vielen Bereichen von denen vor einigen Jahrzehnten. U. a. geht die Digitalisierung an vielen von ihnen nicht spurlos vorbei. Sei es, um mit der Familie in Kontakt zu bleiben oder aber auch, um bestimmte Verhaltensweisen umsetzen zu können, die aufgrund körperlicher Veränderungen nicht mehr ohne weiteres wahrnehmbar wären. Hierzu zähle ich auch die Möglichkeit des Spielens im Allgemeinen, ob alleine oder in der Gruppe. Auch hier hat sich in den letzten Jahrzehnten einiges verändert. Die beobachtbare Verinselung beim Heranwachsen von Kindern und Jugendlichen (z. B. die Kita-Insel, die Schul-Insel, die Hobby-Insel usw., welche alle zum Teil weit von Wohnorten entfernt sind) schafft neue soziale Gefüge, wobei die Medien dabei helfen Entfernungen besser zu kompensieren, um soziales Miteinander ausleben zu können. Diese Verinselung lässt sich zum Teil auch auf Senior*innen übertragen. Während sie früher vor allem zum Skatspielen in die Dorfgaststätte oder die Kneipe an der Ecke gegangen sind, müssen sie nun aufgrund von veränderter Infrastruktur auf andere Wege zurückgreifen, um ihrem Spieltrieb nachzugehen und sozialen Austausch betreiben zu können. Beim Spiel mittels Computer oder Konsole können sie genau diese Bedürfnisse stillen, ohne lange Wege zurücklegen zu müssen.
Es war auch noch nie so einfach, sich mit Games auseinanderzusetzen. Ob per Smartphone, Tablet oder Konsole - ein Knopfdruck reicht, um in Spielwelten eintauchen zu können. Die Niedrigschwelligkeit ist also gesunken, was den Bedürfnissen vieler älterer Menschen sehr entgegenkommt.

Wie könnte sich durch die neue Altersstruktur künftig die Art der Spiele und/ oder der Devices verändern?
Wie unter 2. bereits erwähnt, entdecken viele ältere Menschen das Spiel als solches, welches sie ein Leben lang in verschiedensten Formen begleitet hat zum Teil völlig neu. Dies und der Umstand, dass ein demografischer Wandel unumgänglich ist, werden sich auch Entwickler stellen müssen und wollen. Des Weiteren kann man davon ausgehen, dass viele heute aktiv Spielende demnächst auf ihre wohlverdiente Rente zugehen und warum sollten sie dann nicht erst recht diesem Hobby frönen wollen oder können?!? Die Zielgruppen sind vorhanden und sie sind keine, die nur in Nischen und am Rand zu finden sind. Anders, als bei anderen Zielgruppen, z. B. Menschen mit Behinderung, erscheint schon die schiere Masse an älteren Menschen, welche sich potentiell mit Games auseinandersetzen wollen, so groß, dass ein Nichtzugehen auf diese Gruppe – aus wirtschaftlicher Sichtweise - fast schon fahrlässig wäre.
Ich sehe hier aber zugleich für die oben angesprochenen Zielgruppen, die bisher wenig oder keine Beachtung bei der Entwicklung von Games erhalten, eine Chance. Viele Anpassungen, welche für altersbedingte Gegebenheiten in bestimmten Spielen mitgedacht werden müssten, könnten auch diesen Menschen zugutekommen. Hier sehe ich insbesondere im Bereich der Touch Devices entsprechendes Potential. Aber auch andere Eingabegeräte werden sicherlich durch neue Zielgruppen neu gedacht werden.

Wie wirkt sich das Alter auf Gefahren wie Spielsucht aus?
Wenn Spielende aufgrund vorhandener Dispositionen eine Medienabhängigkeit ausprägen, kann dies in jedem Lebensabschnitt zum Tragen kommen. Die Umstände und die Trigger, welche hier eine Rolle spielen, sind mannigfaltig und es wäre verkürzt zu sagen nur weil nun ältere Menschen, die potentiell mehr Zeit zum Spielen haben, buchstäblich ins Game eigreifen, würden die Abhängigkeitsraten automatisch steigen.
Was tatsächlich eine Rolle spielen kann, ist das soziale Umfeld. Bei jüngeren Menschen ist dies durch Familie und Peergroup oftmals stärker ausgeprägt und wirkt auch mehr auf das Individuum ein. Eine beginnende Medienabhängigkeit oder eine andere psychische Auffälligkeit (welche ja oftmals miteinander einhergehen) werden hier viel schneller erkannt und es wird im Idealfall adäquat reagiert. Hier hoffe ich sehr, dass unsere Gesellschaft auch im Wandel ist und ältere Menschen mit ihren Bedürfnissen, Herausforderungen und auch Problemen schneller und besser in der Gemeinschaft aufgefangen werden.
Wichtig für mich ist aber auch zu erwähnen, dass gerade Onlinespiele und die dort aktiven Spielgemeinschaften gute Indikatoren und zum Teil auch Kontrollinstanzen für Menschen sind, die ein problematisches Spielverhalten an den Tag legen – wenn sie sich ihrer Verantwortung auch bewusst werden. Die von uns dazu ausgearbeiteten „Sozialen Gütekriterien“ für Teams, Clans & Gilden sollten dementsprechend für alle Spielende, egal welcher Altersgruppe, Gültigkeit besitzen.
(siehe auch: http://dein-spiel-dein-leben.de/kampagne/teams-clans-gilden/)