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Nur sieben Prozent der Games werden hier produziert

Wie eine Branche wettbewerbsfähig werden kann

Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth, Cologne Game Lab TH Köln Quelle: Cologne Game Lab Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth Forscher Cologne Game Lab 11.05.2018
INITIATOR DIESER FACHDEBATTE
Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info
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"Deutschland ist ein großer Markt für digitale Spiele. Doch global gesehen sind wir primär Verbraucher", konstatiert Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth vom Cologne Game Lab. Er hat viele Idden, wie sich das ändern könnte - von der Förderung bis zum Deutsche Computerspielpreis, dessen Jury er angehört.







Die neue Bundesregierung will laut Koalitionsvertrag die Games-Branche stärken und damit für angemessene Wettbewerbs-Bedingungen im Vergleich zu anderen europäischen Ländern sorgen. Wie groß ist der Nachteil für deutsche Unternehmen in diesem Bereich bislang?
Einzelne Bundesländer und Städte fördern bereits sowohl die Entwicklung digitaler Spiele wie auch Start-Ups der Games-Branche, das dürfen wir nicht vergessen. In Nordrhein-Westfalen zum Beispiel bietet die Film- und Medienstiftung schon seit 2011 ein Förderprogramm an, das den Entwurf von Spielkonzepten und die Herstellung von Prototypen unterstützt. Ich habe die Ehre und Freude, von Anfang an dabei beraten zu dürfen. Dieses Jahr haben wir am Cologne Game Lab auch die Cologne Game Farm ins Leben gerufen, einen Inkubator, der mit Hilfe der TH Köln und der Stadt Köln unsere Games-Studierenden sowohl bei der Entwicklung marktfähiger Spiele wie bei der Existenzgründung unterstützt. Darüber hinaus gibt es in Köln z. B. noch das Mediengründerzentrum NRW und das Cologne Game Haus. Auch in anderen Städten und Bundesländern existiert schon einiges.

Doch insgesamt sind die zur Verfügung stehenden Summen noch sehr gering, viel zu gering. Was vor allem fehlt, sind größer angelegte Fördersysteme auf Bundesebene, wie sie weltweit und auch in anderen europäischen Ländern wie Frankreich, Großbritannien und Polen üblich sind und durch Fondsmodelle, steuerliche Anreize und auch direkte Lohnzuschüsse für die nationalen Games-Branchen nachhaltige Wirkungen zeitigen. Deutschland ist ein großer Markt für digitale Spiele. Doch global gesehen sind wir primär Verbraucher. Wir produzieren zu wenig. Keine sieben Prozent der Spiele, die wir spielen, stammen aus Deutschland. Das muss sich ändern.

Um dieses Ziel zu erreichen, soll unter anderem der Deutsche Computerspielpreis weiterentwickelt werden. Was ist bei dem Preis aus Ihrer Sicht verbesserungswürdig?
Ich bin seit 2015 Mitglied der Jury. Ein wenig verkürzt gesagt: Der Einfluss der Politik scheint mir immer noch zu hoch und die Preisgelder scheinen mir immer noch zu niedrig; wenn sie natürlich in den vergangenen Jahren durchaus gestiegen sind. Zudem wird der für das Entstehen einer deutschen Games-Kultur eminent wichtigen Nachwuchspreise zu stiefmütterlich behandelt. In diesem Jahr war es so, dass nur zwei der drei nominierten Teams auf die Bühne geholt und mit einem – vergleichsweise geringen – Geldpreis ausgezeichnet wurden, während die dritten Teams beschämt im Saal sitzen bleiben mussten. So macht man aus Nominierten, die ja Gewinner sind, unfreiwillig Verlierer. Das sollte nicht passieren. Die Hoffnung, in Deutschland zu internationalen Standards in der Spieleproduktion aufzuschließen, ob nun im Bereich der großen AAA-Produktionen oder in der Indie-Szene, ruht ja gerade auf den Schultern dieser jungen Game Designer, Game Artists und Game Programmer.

Außerdem sollen die E-Sports aufgewertet werden. Was kann die Politik da tun?
Durch den Aufstieg digitaler Spiele zu einem bevorzugten Medium von Kunst und Unterhaltung erhalten viele Bereiche des kulturellen Lebens neue Impulse – die Literatur, der Film, das Theater und eben auch der Sport. Diesen Einfluss des neuen Mediums sollten diese Bereiche sich nicht verweigern, sondern die Situation als Chance begreifen, junge Menschen, die begeisterte Spieler sind, für diese Segmente traditioneller Kultur zu gewinnen. Vorurteilsgeladene Ablehnung, wie ich sie noch vor kurzem bei einer Institution des deutschen Literaturlebens erfahren konnte, oder wie sie der DFB an den Tag legt, ist kurzsichtig und schädlich. Die Politik sollte sich davon nicht beirren lassen. Noch jede technologische Umwälzung hat neue Sportarten geschaffen, vom Fußball, der im ersten Jahrhundert der Industrialisierung seine moderne Form fand, über den Automobilsport, der im zweiten Jahrhundert der Industrialisierung entstand, bis nun zum E-Sport, der dabei ist, sich in unserem Jahrhundert zu einem integralen Bestandteil digitaler zu entwickeln und entsprechende Anerkennung und Förderung verdient.

Welche weiteren konkreten Maßnahmen würden Sie befürworten?
Der Vorschlag des Bundesverbands Game, einen Deutschen-Games-Fond im Umfang von zunächst 50 Millionen Euro einzurichten, der auf Bundesebene digitale Spiele fördern soll, geht durchaus in die richtige Richtung. Aber er greift meines Erachtens zu kurz, sowohl, was den notwendigen Betrag angeht, als auch mit Blick auf die zu fördernden Projekte. Bislang fokussieren die kursierenden Vorschläge auf die existierenden und mehr oder weniger erfolgreichen Firmen. Ebenso wichtig scheint mir aber der Aufbau einer leistungsstärkeren Infrastruktur. Das aber erfordert starke Investitionen einerseits in Bildung und Forschung – insbesondere auch in kooperative Forschung zwischen Hochschulen und der Industrie – und andererseits eine gezielte Förderung des Nachwuchses. Von ihm müssen ja die Impulse ausgehen, die wir – bei allen Verdiensten der gegenwärtigen Games-Branche – in Deutschland bislang vermissen!

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