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Entwickler und Publisher brauchen Zugang zu Streaming-Angeboten

Wo es beim Cloud Gaming Probleme gibt

Prof. Markus Wiemker, Studiengangsleiter und Professor für Game Design an der media Akademie - Hochschule Stuttgart (mAHS) Quelle: pr Prof. Markus Wiemker Studiengangsleiter und Professor für Game Design media Akademie - Hochschule Stuttgart (mAHS) 09.07.2019
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Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info
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Prof. Prof. Markus Wiemker glaubt mit Blick auf den Games-Markt "nicht, dass allein Streaming Zukunft habe". Der Interactive Storyteller und Game Designer beschäftigt praktisch und theoretisch mit Games und lehrt an der media Akademie - Hochschule Stuttgart (mAHS).







Immer mehr Anbieter setzen auf Cloud Gaming – welches sind die wichtigsten Vorteile und Nachteile des Game-Streamings für den Nutzer?
Die wichtigsten Vorteile für den Nutzer sind die geringen Hardwarekosten. Ich benötige nur eine Hardware, Installation und Updates entfallen meist. Interessant sind aus Nutzersicht sicher auch die unterschiedlichen, flexiblen Bezahlmodelle z.B. „pay per play“. Vielleicht führt dieses „Mehr Spiele für weniger Geld“ aber auch zu einer weiteren Entwertung von Spielen. Für Entwickler entfällt beim Game-Streaming das Problem mit der Piraterie.

Interessant ist sicher, dass beim Gloud Gaming auch Spiele über Plattformgrenzen hinaus möglich sind. Das hat Vorteile, aber auch Grenzen. Ein Spiel, das für die PS4 entwickelt worden ist, kann ich auf einem Smartphone nur mit großen Einschränkungen spielen. Teilweise folgen Spiele für verschiedene Geräte auch grundlegend verschiedenen Ansätzen. In Spielhallen zum Beispiel sollen Automaten am Anfang eine harte Lernkurve vermitteln, damit der Spieler das Gefühl bekommt, genau der Richtige für diesen Automaten zu sein. Außerdem gibt es natürlich auch Besonderheiten beim Interface. Ein Spiel auf einem Touchscreen fühlt sich ganz anders an als auf der Konsole, Shouter ergeben auf dem Smartphone zum Beispiel keinen Sinn.

Cloud Gaming hat aber noch andere Probleme. Es gibt kein Spiel ohne Internet-Verbindung und zwar mit sehr großer Bandbreite. Für richtig gutes Streaming braucht man schon eine 100er DSL-Leitung. Das ist hierzulande lange kein Standard. Und selbst wenn man so schnell im Netz ist, bleibt eine Latenz, die insbesondere bei eSports oder Multiplayer-Games Probleme bereiten wird. Durch Konkurrenz der Plattformen braucht der Nutzer künftig womöglich mehrere Abos anstatt mehrerer Geräte. Und für die Entwickler gibt es auch weiterhin Gatekeeper – nur eben dann die Streaming-Anbieter anstatt der Publisher. Zudem entstehen neue Abhängigkeiten. Was passiert mit den Games, wenn eine Plattform scheitert? Insofern glaube ich insgesamt nicht, dass allein Streaming Zukunft habe.

Im Film- und Audio-Bereich gibt es wenige große Anbieter mit einem umfassenden Angebot – wie viele Player verträgt der Cloud-Gaming-Markt aus Ihrer Sicht?
Auf lange Sicht verträgt der Markt wohl nur einige wenige Anbieter mit eigenen Spielebibliotheken wie Playstation Now, GeForce Now. Anbieter, die nur die eigene Hardware ersetzen z. B. Shadow, Parsec oder Vortex, werden es sicher schwerer haben. Ich halte es für wichtig, dass es für Spieler sowie Entwickler und Publisher einen Zugang gibt – und auch eine Form von Mitspracherecht.

Derzeit gibt es schon relativ viele Anbieter auf dem Markt, aber auch schon erste Konzentrationsprozesse. Sony und Microsoft arbeiten beim „Project xCloud“ zusammen, um Google etwas entgegenzusetzen. Viele anderen große Player überlegen auch, in den Markt zu gehen, Amazon, Ubisoft etwa. Das wird ein hart umkämpfter Markt werden. Und hoffentlich kommt es nicht wie beim Videostreaming, wo Netflix und Amazon ihre Preise diktieren können.

Inwieweit lassen sich mit Abos im derzeitigen Rahmen große Blockbuster-Produktionen realisieren?
Das ist schwer zu beantworten. Bei den großen Game-Produktionen herrscht das Entwickler-Publisher-Modell vor. Bei der Finanzierung spielen Abo-Gebühren keine Rolle. Bislang sind die Plattform-Anbieter keine Publisher. Das ist der große Unterschied zwischen dem Game- und dem Film-Bereich. Die große Frage ist, ob sich das ändert und ob Streaming die anderen Modelle verdrängt. Der Tod der Box-Games wurde schon oft vorhergesagt. Tatsächlich haben sich bislang neue Modelle immer komplementär zu bestehenden etabliert.

Welche Zukunft haben Konsolen angesichts des Trends zum Cloud Gaming Ihrer Ansicht auf lange Sicht?
Seit vielen Jahren heißt es immer wieder, nun kommt aber die letzte Konsolen-Generation – und doch kommt wieder die nächste, etwa die Sonys PS5 oder Microsofts Xbox Projekt Scarlett. Neue Konsolen werden stets mit exklusiven Titeln und mit neuen Features auf den Markt gebracht – zum Beispiel mit der VR-Integration bei Sony. Immer wenn neue Interfaces oder spannende Features nur in einer bestimmten Konsole zu haben sind, wird es einen Markt für diese geben. Streaming wird sicher ein Massenmarkt, aber für spezielle Zielgruppen nur eine Ergänzung bleiben.

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