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16.12.2017
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UNTERNEHMENSPLANSPIELE VERWANDELN WISSEN IN KOMPETENZ

Wie Lernspiele und Serious Games gezielt eingesetzt werden

Florian Gaspar, Leiter der Entwicklung, TOPSIM

Florian Gaspar, Leiter der Entwicklung, TOPSIM [Quelle: TOPSIM]


Seit Jahrzehnten ist Marktführer TOPSIM mit computergestützten Planspielen auf dem deutschsprachigen Markt. Für Entwicklungsleiter Florian Gaspar ist besonders wichtig, "dass Lernstoff nicht „gamifiziert“ wird, sondern dass Spiele im Hinblick auf konkrete Lernziele gebaut werden."


Digitale Lernspiele und Serious-Games sind ein Trend-Thema. Welche Rolle können und sollten solche Spiele bei der Bildung spielen?
Spiele ermöglichen eine besondere, intuitive Art des Lernens. Digitale Spiele und Serious Games können als trojanisches Pferd für die Vermittlung konkreter Lernziele genutzt werden. Wichtig ist dabei, dass Lernstoff nicht „gamifiziert“ wird, sondern dass Spiele im Hinblick auf konkrete Lernziele gebaut werden. Besonders geeignet sind digitale Lernspiele, wie z.B. Unternehmensplanspiele, wenn es darum geht, bereits erworbenes Wissen durch Anwendung in „Können“ bzw. Kompetenzen zu transformieren. Spiele können vor allem komplexe Problemstellungen adressieren und dabei generelle Fähigkeiten wie die analytische Kompetenz, das Erkennen von Zusammenhängen und auch soziale Kompetenzen trainieren.

Nach einer Studie erwarten Experten, dass vor allem das soziale und kollaborative Lernen mit digitalen Medien in den nächsten Jahren wichtiger wird. Welchen Beitrag können digitale Lernspiele und Serious-Games dabei spielen?
Digitale Lernspiele können sowohl im Einzelspieler- als auch im Gruppenmodus konzipiert und durchgeführt werden. In Multiplayer-Spielen lernen die Teilnehmer z.B. gemeinsam in einer Gruppe, bestimmte Aufgaben zu lösen und sich mit anderen Gruppen dabei abzustimmen (Kooperation & Koopetition). Bei der Lösung der inhaltlichen Problemstellung, lernen die Teilnehmer dabei auch den Umgang mit kollaborativen Tools, die heute in vielen Unternehmen schon zum Standard gehören (z.B. Google Documents, Mindmeister, Trello, Google Hangouts). Digitale Lernspiele bilden so also einen konkreten Anwendungsfall für den Einsatz kollaborativer Methoden.

Der wichtigste technologische Trend ist die zunehmende Nutzung von mobilen Endgeräten. Was bedeutet das für digitale Lernspiele und Serious-Games?
Das bedeutet ganz konkret, dass die entsprechende Software möglichst flexibel einsetzbar sein muss. Ein Beispiel dafür sind web-basierte Services (Cloud-Lösungen), die unabhängig von Ort und Gerät eingesetzt werden können, solange eine Internetverbindung verfügbar ist. Lernende können so die Software auch unterwegs im Zug, oder Abends zu Hause im Wohnzimmer nutzen.

Die Experten erwarten eine starke Konzentration bei den Anbietern von digitalen Lernmitteln. Was sollte die Politik dagegen tun?
Die Politik sollte unserer Ansicht nach vor allem kleinere, innovative Unternehmen mit Fördermitteln und Finanzierungsmöglichkeiten unterstützen. Insbesondere für den Aufbau der notwendigen technischen Plattformen sind oft größere Anfangsinvestitionen notwendig. Davon unabhängig besteht die Gefahr, dass große Unternehmen am Markt die kleineren Innovatoren aufkaufen, um ihre Marktposition zu stärken.