Digitale Lernspiele und Serious-Games sind ein Trend-Thema. Welche Rolle können und sollten solche Spiele bei der Bildung spielen?
Game-Based-Learning-Systeme und Serious Games spielen heute in vielen Bildungszusammenhängen eine wichtige Rolle. Als Beispiel kann die Mitarbeiterfortbildung bei großen Unternehmen genannt werden, aber auch in den Schulen werden Serious Games zunehmend wichtiger. Durch moderne technische Möglichkeiten wie Augmented-Reality-Brillen (erweiterte Realität durch Einblendung ergänzender, digitaler Elemente) werden außerdem fortlaufend neue Möglichkeiten der Wissensvermittlung durch Serious Games erschlossen.
Nach einer Studie erwarten Experten, dass vor allem das soziale und kollaborative Lernen mit digitalen Medien in den nächsten Jahren wichtiger wird. Welchen Beitrag können digitale Lernspiele und Serious-Games dabei spielen?
Der Siegeszug des Internets und die breite Verfügbarkeit digitaler Medien, gerade auch mobiler Endgeräte wie Smartphones und Tablets, hat die Entwicklungs- und Einsatzbedingungen für Serious Games stark verbessert. So steht heute das Lernen in sozialen Zusammenhängen im Vordergrund. Das können „Communities“ sein, die gemeinsam Content entwickeln, aber auch Spiele, bei denen Spieler in Gruppen gemeinsam Aufgaben lösen, zum Beispiel gemeinsam eine virtuelle Filiale aufbauen und sich dann in einer „virtuellen Welt“ mit virtuellen Filialen anderer Spielergruppen messen. So werden zur gleichen Zeit und kombiniert kollaborative und kompetitive Motivationsmechanismen genutzt – und das bei einem Höchstmaß an Spielspaß für die Lernenden. Die Konzeption und Entwicklung solcher komplexen Lernumgebungen ist dementsprechend aufwendig und erfordert eine hohe Kompetenz in didaktisch-methodischer, als auch in technischer Hinsicht. Dies erfordert die Einschaltung hochspezialisierter Entwicklungsunternehmen mit dem entsprechenden Know-how.
Der wichtigste technologische Trend ist die zunehmende Nutzung von mobilen Endgeräten. Was bedeutet das für digitale Lernspiele und Serious-Games?
Wir setzen Game-Based-Learning-Systeme bereits seit Anfang der 90er Jahre für Bildungszwecke ein. Ihren Durchbruch konnten Serious Games aber erst in den vergangenen Jahren verzeichnen. Das liegt unter anderem an der dramatisch gestiegenen Verbreitung mobiler Plattformen. Dabei hilft uns, dass die Nutzung digitaler Medien heute selbstverständlicher Teil des Alltags großer Bevölkerungsteile ist, dass alle Bildungsschichten und Altersklassen erreicht werden können und es fast keine Unterschiede mehr im Nutzungsverhalten der Geschlechter gibt. Diese Gegebenheiten führen dazu, dass Serious Games heute in vielen Bildungsszenarien noch effizienter eingesetzt werden können und dass das mobile, flexible Lernen Realität wird.
Die Experten erwarten eine starke Konzentration bei den Anbietern von digitalen Lernmitteln. Was sollte die Politik dagegen tun?
Gegenwärtig ist die Entwicklerlandschaft in Deutschland und Europa stark heterogen aufgestellt. Während eine Vielzahl von Startups neue Möglichkeiten des Einsatzes von virtueller und augmentierter Realität erkundet, versuchen die großen Anwender von digitalen Lernsystemen den Handlungsrahmen der zukünftigen Aktivität abzustecken. Durch die einerseits noch stürmische Weiterentwicklung der digitalen Basistechnologien und die andererseits noch nicht klar hervortretenden Leitlinien der Content-Entwicklung bleibt eine zuverlässige Prognose über die künftige Entwicklung schwierig. Eindeutig ist jedoch, dass gerade kleinere und mittlere Entwickler eine wichtige Rolle bei der Förderung des Einsatzes von Spieletechnologien im Bereich des digitalen Lernens spielen und von der Politik in ihrer Aktivität unterstützt und gestärkt werden sollten.

