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Interview07.09.2016

Games treiben die Entwicklung von VR voran

Was der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware von der neuen Technik erwartet

Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware Quelle: Die Hoffotografen Berlin Dr. Maximilian Schenk Geschäftsführer game - Verband der deutschen Games-Branche e.V.
INITIATOR DIESER FACHDEBATTE
Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info
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Das Interesse an Virtual-Reality-Brillen ist groß und es wird nach Einschätzung des BIU-Geschäftsführers Dr. Maximilian Schenk noch steigen. Dabei könnten den Game-Anwendungen später noch viele andere Angebote folgen.





Bei einer Umfrage zur Gamescom haben 32 Prozent der Befragten angegeben, künftig mit Virtual-Reality-Brillen spielen zu wollen. Wie bewerten Sie diese Zahl?
Da die ersten Virtual-Reality-Brillen erst vor Kurzem erschienen sind, sind die 32 Prozent ein beeindruckendes Ergebnis. In der jungen, technikaffinen Zielgruppe ist das Interesse sogar noch größer: Bei den Befragten zwischen 16 und 24 Jahren will mehr als jeder Zweite Virtual Reality für Computer- und Videospiele nutzen. Insgesamt gehen wir davon aus, dass die Zahl potentieller Käufer in den nächsten Monaten noch weiter steigen wird. Man muss sich vor Augen führen: Virtual Reality ist eine neue Plattform, sowohl in technischer als auch inhaltlicher Hinsicht. Via VR-Brille in eine künstliche Welt einzutauchen, lässt sich nur begrenzt durch klassische Berichterstattung oder Marketing-Maßnahmen veranschaulichen. Man muss stattdessen Virtual Reality einfach am eigenen Leib erfahren – wie es auch auf der gamescom in Köln möglich war. Durch die Markteinführung der ersten Brillen-Modelle machen aktuell mehr und mehr Menschen diese Erfahrungen und entsprechend wird die Begeisterung für das neue Medium zunehmen.

VR erlaubt ein direkteres Spielerlebnis, aber auch neue Formen sozialer Interaktion – wie müssen sich Spiele entwickeln, damit VR ein Erfolg wird?
Für VR werden bereits viele neue Spielansätze und Interaktionsmöglichkeiten entwickelt. Es funktionieren aber auch bereits etablierte Konzepte wie das „Exploration“-Genre sehr gut. Das sind Spiele, in denen das Erkunden und Beobachten der Spielwelt im Vordergrund stehen. Im Mehrspieler-Bereich wird Kooperation großgeschrieben: Der auf der gamescom präsentierte Ubisoft-Titel „Star Trek: Bridge Crew“ bringt beispielweise Spieler zusammen auf die Brücke eines Raumschiffes, auf der gemeinsam Probleme gelöst werden müssen. Games befinden sich also schon mitten in der Anpassungsphase an die neue Technik. Wie zuvor bei Apps für Smartphones und Tablets nehmen sie für Virtual Reality die Pionierrolle für innovative Inhalte ein.

Games, Filme, Shopping, Events – die Einsatzmöglichkeiten für VR-Brillen sind groß. Welche Inhalte sind aus Ihrer Sicht die entscheidenden für den Erfolg von VR?
Insgesamt wurde und wird Virtual Reality vor allem von der Games-Branche vorangetrieben. Andere Industrien, auch im Unterhaltungssektor, entdecken erst nach und nach die neuen Möglichkeiten. Besonders im Consumer-Bereich sind deswegen zunächst Games die entscheidenden Inhalte, die maßgeblich zur Verbreitung entsprechender Geräte beitragen. Andere Unterhaltungsformate wie Video-Inhalte oder Live Events werden diese Basis erweitern. Serviceorientierter Content wie Shopping- oder Tourismus-Angebote werden folgen. Darüber hinaus wird die Entwicklung und Verbreitung von Virtual Reality auch durch die professionelle Nutzung in Bereichen wie dem Gesundheitswesen oder Maschinenbau stark gefördert.

Als größtes Hemmnis gilt bislang der Preis – was müsste eine VR-Brille kosten, damit ein Massenmarkt entsteht?
Die ersten High-End-Modelle bewegen sich noch auf recht hohem Preisniveau, was angesichts der innovativen Technik verständlich ist. Heute kaum noch vorstellbar, aber die ersten Blu-Ray Player haben zur Markteinführung über 1000 Euro gekostet – ohne den dazu benötigten HD-Fernseher. VR-Lösungen gibt es dagegen bereits in verschiedenen Qualitätsstufen zu entsprechenden Preisen. Per Cardboard-Halterung lässt sich das eigene Smartphone praktisch umsonst als VR-Brille nutzen. Mit PlayStation VR erscheint in wenigen Wochen eine neue VR-Brille mit einem sehr guten Preis-Leistungs-Verhältnis, interessanten Exklusiv-Titeln und einer potentiell breiten Nutzerbasis. Darüber hinaus ist der Virtual-Reality-Markt nicht zwangsweise an die Endkonsumenten gebunden: Professionelle Anwendung in Unternehmen oder der Einsatz in Freizeitparks und anderen Vergnügungseinrichtungen haben ebenfalls großes Marktpotential.

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