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Wo bleibt der Durchbruch für die Virtuelle Realität?

Hype oder Megatrend?

Alexander Hiller, Redakteur Quelle: Meinungsbarometer.info Alexander Hiller Redakteur Meinungsbarometer.info 20.10.2017
INITIATOR DIESER FACHDEBATTE
Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info
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VR war das große Hype-Thema der letzten Jahre, doch nun trüben Umfragedaten die Euphorie. Nach einer Umfrage der gfu Consumer & Home Electronics GmbH können sich 18 Prozent der Befragten unter VR nichts vorstellen und 63 Prozent haben kein Interesse an der virtuellen Realität. „Trotz der medialen Aufmerksamkeit sehen wir das Thema noch am Anfang“, erklärt der gfu-Aufsichtsratsvorsitzende Hans-Joachim Kamp. Er verweist auf ein weiteres Ergebnis der Untersuchung. Neue Technologien müssen den Verbrauchern danach umfassend und verständlich nahegebracht werden. Gemeinsame Informationskampagnen aller Marktteilnehmer führen zum Erfolg und erzeugen Marktpotenziale. „Dazu bewähren sich Kooperationen aller an der Wertschöpfungskette beteiligten Player, wie das Beispiel DVB-T2 HD beweist.“

Auch Timm Lutter von Digitalverband Bitkom hat an VR große Erwartungen, insbesondere durch den Verkaufsstart der drei High-End-Brillen Playstation VR, HTC Vive und Oculus Rift sowie Googles neuer Virtual-Reality-Plattform Daydream. „Seitdem vergeht keine Woche ohne ein neues VR-Projekt.“ Die Bandbreite an Themen, Branchen und Unternehmen sei riesig. „Von Start-up bis zum Global Player, von Gaming bis Tourismus, ob Medizin oder Journalismus, vom Architekten bis zum Händler – kaum ein Bereich lässt sich nicht mit VR-Technologie erweitern und hat das Potential zur nachhaltigen Veränderung.“

Die wichtigsten Anwendungsmöglichkeiten sind derzeit nach der gfu Studie Gaming (halten 55 % der Befragten für interessant), Raumplanung (51 %), TV-Dokus (44 %), Medizin (44 %), Freizeitparks (32 %) und Stadtplanung (27 %). „Vielfach ist aber die Produktion von Inhalten in der Regel noch aufwendig und lohnt sich für die Produzenten und Entwickler erst ab einer entsprechenden Gerätebasis“, erklärt Lutter. Für die Endverbraucher gelte im Gegenzug, dass größere Hardware-Investitionen erst bei einem größeren Inhalteangebot unternommen werden. „Hier zeigt sich, wie wichtig niedrigschwellige Angebote im VR-Bereich sind.“ Das gilt sowohl für viele kostenlose Inhalte als auch für die vergleichsweise geringen Einstiegshürden bei Mobile-VR wie Samsung Gear oder Google Daydream.

Im Film-Bereich sieht Lutter noch erhebliches Potenzial, hier sie das Angebot trotz der faszinierenden Möglichkeiten Inhalt und Technik miteinander zu verbinden noch vergleichsweise gering. „So lassen etwa Blockbuster-Produktionen in VR auf sich warten.“

Vielleicht hilft der Technik eine bewährte Marktmechanik. Denn, so prognostiziert der gfu-Aufsichtsratsvorsitzende Kamp: „Bei VR-Produkten wird es sich wie bei allen anderen Produkten der Consumer Electronics verhalten. Der Preis wird mit zunehmender Marktdurchdringung sinken.“

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