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Experte prognostiziert hohe Wachstumsraten bei VR/AR

Warum Virtual Reality immer greifbarer wird

Werner Ballhaus, Leiter Technologie, Medien & Telekommunikation bei PwC Deutschland Quelle: PWC/ Carsten Lerp Werner Ballhaus Leiter Technologie, Medien & Telekommunikation PwC Deutschland 09.08.2018
INITIATOR DIESER FACHDEBATTE
Uwe Schimunek
Freier Journalist
Meinungsbarometer.info
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Langfristig erwartet Werner Ballhaus, Leiter Technologie, Medien & Telekommunikation bei PwC Deutschland, "ein sehr starkes Wachstum an VR/AR-Geräten und Umsätzen aus zahlreichen Anwendungsbereichen". So dürften auch die Preise für VR-Hardware zurückgehen sowie die Endgeräte handlicher werden.







Auch in diesem Jahr sind Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) bei der IFA Thema. Wo bleibt der Durchbruch bei diesen Trend-Technologien?
VR/AR-Technologien werden zunehmend in der Medizin, der Fertigung und bei neuen Automodellen eingesetzt. VR-Spiele sind ebenfalls sehr erfolgreich. Dass der große Durchbruch von VR/AR-Technologien noch auf sich warten lässt, liegt an den hohen Anschaffungskosten für VR-Headsets, VR-fähige PCs oder Smartphones und an geringen Content-Angeboten. Voraussetzung für eine breite Nutzung von VR/AR ist, dass die Installation und Handhabung kundenorientierter und einfacher werden. Ich gehe davon aus, dass sich AR/VR dann weiter etablieren werden. Langfristig erwarte ich ein sehr starkes Wachstum an VR/AR-Geräten und Umsätzen aus zahlreichen Anwendungsbereichen. Ende 2017 wurden 37,6 Millionen VR-Brillen weltweit genutzt. Bis 2022 dürften es 175,2 Millionen sein. Neue Marktprognosen veröffentlichen wir im Oktober im „German Entertainment & Media Outlook 2018-2022“.

Der große Hype um Pokémon Go liegt schon zwei Jahre zurück – warum konnte niemand adäquat an diesen Erfolg anknüpfen?
Der Medien-Hype um Pokémon Go hat sich etwas abgeschwächt, das Spiel bleibt aber weiterhin sehr beliebt und die Nutzer-Zahlen steigen. Pokémon Go hat bestimmte Erfolgsfaktoren, die herausfordernd sind. Anknüpfend an das beliebte Vorgängerspiel Pokémon wird durch innovatives Game Play und AR ein einmaliges Spielgefühl draußen in der Natur erweckt. Zudem können Retailer „Poké Stops“ als Spielertreffpunkte bieten. Bislang haben sich nur wenige Entwickler auf hoch komplexe AR-Spiele spezialisiert. Für den Erfolg von VR-Games müssen also viele Faktoren zusammenpassen, bis zum Durchbruch weiterer Spiele ist es aber nur eine Frage der Zeit.

Insbesondere im Bereich des VR-Contents fehlen nach wie vor die großen Blockbuster. Woran liegt das aus Ihrer Sicht?
Es gibt erst wenige identifizierte Anwendungsfelder, in denen die hohen Investitionen, der Programmier- und Entwicklungsaufwand sowie die Schaffung von Interaktionsmöglichkeiten als chancenreich und wertschöpfend gesehen werden. Während es in der Architektur, der Innenausstattung oder in Trainingsumgebungen etwa für Medizintechnik und Militär bereits Anwendungen gibt und diese weiter entwickelt werden, fehlt es für den Durchbruch in anderen Bereichen häufig an Mut oder Risikobereitschaft.

Welche Trends im Bereich von VR/AR sind für Sie in der nächsten Zeit die wichtigsten?
Infolge der wachsenden weltweiten Investitionen in VR/AR-Entwicklungen wird sich der Reifegrad der Standard- und Programmierumgebungen erhöhen. Langfristig dürften die Preise für VR-Hardware zurückgehen sowie die Endgeräte handlicher werden. Zudem werden neue Sensortechnologien etwa der Bewegungstransformation entstehen und in die VR/AR-Lösungen weitere Funktionen zur Wahrnehmung von Temperaturen oder Gerüchen integriert. Vor allem im Bereich Immobilien und Design sollten sich VR/AR-Lösungen rasch durchsetzen. Zudem sind bereits vielversprechende Pilotprojekte in der Bildung, Werbung und im Tourismus gestartet worden. Das stärkste Wachstum erwarte ich im Bereich VR-Videos. Hier dürften die Umsatzerlöse bis 2021 im Schnitt deutlich um 88,8 Prozent jährlich auf knapp 300 Millionen Euro zulegen. Der VR-Spielemarkt dürfte infolge neuer Inhalte bis 2021 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 70,2 Prozent auf ein Umsatzvolumen von 299 Millionen Euro wachsen. Bislang wird das virtuelle Spieleerlebnis durch die technische Umsetzung noch stark limitiert. Wachstumspotenzial haben auch Entwicklungen im Bereich VR-Kino, -Musikvideos oder -Konzerte. Im Sport werden bereits VR-Übertragungen getestet, die dem Zuschauer suggerieren, er stehe am Spielfeldrand.

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