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23.09.2018
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DREI GROßE TRENDS BEI VR UND AR

Wo die neuen Technologien bald besonders erfolgreich sein werden

Stephan Schindler, Vorstandsvorsitzender Virtual Reality e.V. Berlin Brandenburg

Stephan Schindler, Vorstandsvorsitzender Virtual Reality e.V. Berlin Brandenburg [Quelle: VRBB]


Hinter den Begriffen Virtual und Augmented Reality verbergen verschiedene Technologien bzw. Medienformen. Deswegen ist für Stephan Schindler, Vorstandsvorsitzender Virtual Reality e.V. Berlin Brandenburg, schwer "den EINEN Durchbruch zu identifizieren". Aber aus seiner Sicht ist schon viel passiert - und bald wird noch mehr geschehen.


Auch in diesem Jahr sind Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) bei der IFA Thema. Wo bleibt der Durchbruch bei diesen Trend-Technologien?
Hinter den Begriffen Virtual und Augmented Reality verbergen sich eine ganze Menge, zum Teil sehr verschiedener, Technologien bzw. Medienformen. Das beginnt bei 360° Photos und Videos und geht bis zu multi-sensorischen “mixed reality” Erlebnissen mit mehreren Spielern. Daher ist es schwierig den EINEN Durchbruch zu identifizieren. Ein wichtiger Durchbruch hat meiner Meinung nach bereits 2016 stattgefunden, als es die ersten großen Investments in diese Technologie gab (Facebook mit Oculus zum Beispiel) und die ersten Consumergeräte auf den Markt kamen. In einzelnen Branchen haben sich “immersive Technologien”, wie man das oben erwähnte Spektrum ganz gut bezeichnen kann, bereits sehr gut etabliert. Das sind allerdings B2B Szenarien, die in den Medien nicht besonders breit behandelt werden. Im Consumer Massenmarkt wird sich die Technologie etablieren, wenn sie noch billiger, einfacher zu handhaben und technisch noch besser (Bildauflösung, Field of View usw.) ist. Die Entwicklung in diesen Bereichen war in den vergangenen drei Jahren allerdings so schnell, dass es keiner hellseherischen Fähigkeiten bedarf, um die Massenmarkt-Tauglichkeit für die nächsten Jahre vorherzusagen.

Der große Hype um Pokémon Go liegt schon zwei Jahre zurück – warum konnte niemand adäquat an diesen Erfolg anknüpfen?
Das Entstehen von Hype und die Größe von Hypes hängt viel mit der Medien-Rezeption zusammen. Da es derzeit nicht mehr neu ist, ist der Hype vermeintlich vorbei. Der Erfolg des Spiels an sich ist aber immer noch groß. Mit den AR Entwicklerkits von Google auf Andriod und Apple auf iOS, sowie einer Reiher andere Tools in diesem Bereich gibt es bereits eine ganze Menge an AR Anwendungen. Die haben als Einzelanwendung nicht die Benutzerzahlen von Pokémon Go, aber das ist meiner Meinung nach nicht entscheidend. Entscheidend ist, dass sich die Technologie in sehr vielen verschiednen Sektoren und Anwendungsbereichen ausprobiert wird. Das ist ein generelles Rezeptionsthema. Weil VR und AR industrie- und branchenübergreifende Themen sind, sehen wir mehr und mehr branchenspezifische Berichterstattung in den entsprechenden Branchenmedien oder in branchenspezifischen Veranstaltungen. Das lässt die “generelle” Berichterstattung zurückgehen und verstärkt den Eindruck einer Flaute nach dem Hype.

Insbesondere im Bereich des VR-Contents fehlen nach wie vor die großen Blockbuster. Woran liegt das aus Ihrer Sicht?
Content fehlt, weil es zum einen immer noch sehr teuer ist, gute Animationsinhalte zu produzieren und die Betrachtungsgeräte noch nicht weit genug verbreitet sind, um die Kosten bei vertretbaren Preisen wieder einzuspielen. Für die High-End-Game-Hersteller und deren Kunden ist die mögliche Bildqualität mit den derzeit erhältlichen VR Brillen noch nicht gut genug. Der wichtigste Faktor sind jedoch die hohen Produktionskosten von Content, denn die hemmen auch die Verbreitung in B2B Bereichen in denen es genügend use cases gibt. Sobald es einfacher zu bedienende Tools gibt, die das halbautomatisierte Erstellen von Content ermöglichen, wird sich das ändern.

Welche Trends in Bereich von VR/AR sind für Sie in der nächsten Zeit die wichtigsten?
In nächster Zukunft sehe ich drei Anwendungsfelder die kommerziell erfolgreich sein werden.

Erstens Anwendungen in den Bereichen Learning, Education und Training. Speziell in Bereichen, in denen die “Lernobjekte” teuer oder schwer zu managen sind, hilft die Virtualisierung. Gleichzeitig ist wegen der “Immersion” (man ist optisch und akustisch komplett von der Umwelt abgekapselt) die Lernqualität höher. Man lernt schneller und behält die Inhalte länger.

Zweitens Anwendungen im Engineering und Design. Dort nutzen bereits etliche Firmen den virtuellen Raum, im dem mehrere Ingenieure, die sich an völlig unterschiedlichen Standorten befinden, gemeinsam am selben Objekt arbeiten können. Das spart viel Zeit, vermeidet Fehler und erhöht das kreative Potenzial des Teams.

Drittens, sogenannte “location based” VR Installationen. Das kann von VR Achterbahnen bis zu Multi-Player Einrichtungen wie StarWars oder Ghost Busters von The Void gehen, bei denen die Immersion durch, force-feedback Kleidung, Hitze/Kälte, Wind und Geruch noch deutlich stärker ist, als alles, was man heute zu Hause erzeugen kann.

Auf der technischen Seite werden die Brillen billiger und gleichzeitig leichter zu handhaben (kabellos, leichter, besser belüftet). Auch die Bildqualität wird sich durch Technologien wie “foveated rendering” und gösserem “field of view” dramatisch verbessern.