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21.11.2018
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DIE IDEALE HARDWARE FEHLT NOCH

Warum AR und VR den Durchbruch schaffen

Nicole Laux, Marketing Manager/VR-Projekte bei Schenker Technologies

Nicole Laux, Marketing Manager/VR-Projekte bei Schenker Technologies [Quelle: Schenker Technologies]


"Mittlerweile muss ich die Technologie von VR/AR, mit der ich als Hardware- aber auch Software-Entwickler arbeite, nicht mehr rechtfertigen", sagt Nicole Laux von Schenker Technologies. Sie zweifelt nicht am Durchbruch der Technologien, "doch gut Ding will Weile haben".


Auch in diesem Jahr sind Virtual Reality und Augmented Reality bei der IFA Thema. Wo bleibt der Durchbruch bei diesen Trend-Technologien?
Der Durchbruch kommt, doch gut Ding will Weile haben. Noch ist der Massenmarkt abgeschreckt: Alles ist viel zu teuer, die Hardware noch unausgereift oder vermeintlich anspruchsvoll und für den Verbraucher bislang eine reine Spielewelt.

Virtual und Augmented Reality definieren eine Innovation in der Kommunikation und Nutzung von Computertechnologie. Was wir gerade erleben ist ein ganz klassischer Einführungsprozess einer Produktinnovation - nach der Einführungsphase im Jahr 2016, erlebten wir einen wahren VR Hype in der Wachstumsphase. Wie schnell die Innovation von der Gesellschaft und damit dem Massenmarkt angenommen und verbreitet wird, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Das mitunter wichtigste Kriterium für den Produkterfolg innerhalb der Adoptionsphase ist die Entscheidung des Nutzers, inwiefern die neue Technologie ein Grundbedürfnis besser bedienen kann, als eine alternative Technik.

High-end Hersteller wie Oculus und VIVE können es durch die richtige Produktpalette schaffen, den noch skeptischen Verbraucher von einer neuen Normalität zu überzeugen.

Der große Hype um Pokémon Go liegt schon zwei Jahre zurück – warum konnte niemand adäquat an diesen Erfolg anknüpfen?
Der Erfolg vom Entwicklerstudio Niantic hält an und wird vielleicht, dank des noch in diesem Jahr geplanten, neuen Player-vs-Player Updates, eine Hype-Renaissance erleben. Pokémon Go war die erste massentaugliche Anwendung von Augmented Reality und führte auch dazu das die Technologie bereits jetzt bekannter ist als Virtual Reality - auch wenn sicher nicht jeder Pokémon Go Spieler wusste mit welcher Innovation er sich zum gegenwärtigen Zeitpunkt beschäftigt hatte. Doch obgleich Umfragen* zeigen, dass schon Anfang 2017 über 70% der Befragten schon mal von Augmented Reality gehört hatten, sind die AR-Headsets noch relativ unbekannt und finden bislang nur in wenigen Industriezweigen starke Anwendung (Logistik, Navigation, teilweise auch Tourismus). Auch hier warten die Nutzer noch auf die ideale Hardware zur Nutzung von AR-Anwendungen. An Software würde es also nicht zwingend mangeln, doch noch ist die Hardware nicht an dem Punkt wo sie für eine Adaption im Massenmarkt sein muss. (*PwC, Digital Trend Outlook, Dez. 2016)

Insbesondere im Bereich des VR-Contents fehlen nach wie vor die großen Blockbuster. Woran liegt das aus Ihrer Sicht?
Ich sehe hier zwei Problemfelder: Die Spieleentwickler bekannter AAA-Title haben am Anfang oft versucht den Spieleaufbau von PC- oder Consolenspielen für die Anwendung in der VR zu adaptieren, dabei ist das Spieleerlebnis ebenso wie die Interaktion mit Mitspielern oder gar die Fortbewegung ein völlig anderes, welches auch im Spieleaufbau beachtet werden muss. Gleiches gilt natürlich auch für die Filmbranche. Ein 360°Grad Filmerlebnis kann spannend und enorm ergreifend sein, schließlich wird der Betrachter zum Bestandteil und je nach Story zum aktiven oder auch inaktiven Akteur des Filmes. 360°Grad-Filme müssen ähnlich wie auch Spiele einen Mehrwert in der Vereinnahmung des gesamten Körpers des Konsumenten darstellen und dies auch im audiovisuellen Ablauf der Produktion beachten.

Neben der inhaltlichen Gestaltung der VR-Anwendungen, ist es auch die Handhabung, die viele non-techies abschreckt: Viele Kabel; ein klobiges, schlechtbelüftetes Headset, hochauflösende Linsen jedoch ohne Tiefenschärfe und trotz stetig verbesserter Fortbewegungsoptionen in der virtuellen Realität, wird dem ein oder anderen Nutzer übel (sog. Motion Sickness). Ein Effekt, den auch Beifahrer kennen, wenn Sie im schnell fahrenden Auto versuchen statischen Text zu lesen.

Welche Trends in Bereich von VR/AR sind für Sie in der nächsten Zeit die wichtigsten?
Mittlerweile muss ich die Technologie von VR/AR, mit der ich als Hardware- aber auch Software-Entwickler arbeite, nicht mehr rechtfertigen. Sie hat sich einen festen Platz in der Welt der Medien geschaffen und das macht es wesentlicher einfacher, damit zu arbeiten bzw. zu werben. Das Jahr 2018 brachte vor allem autarke VR-Brillen der großen High-end-Hersteller auf den Markt - Oculus Go, VIVE Focus. Kein Ersatz zu den PC-gespeisten Brillen, jedoch eine Spitzen-Alternative für den Einstieg bzw. den „einfachen“ Medienkonsum. Im Softwarebereich erwarte ich weiterhin eine Professionalisierung des Storytellings mit Fokus auf den Besonderheiten der Erlebniswahrnehmung in Virtual Reality. Auch den Anwendungsfeldern sehe ich eine Schlüsselfunktion zukommen - mit wachsenden Angeboten für immersive Medien im Bildungsbereich, wird das Potential auch verstärkt von Schulen in Anspruch genommen werden. Auch da obliegt der autarken, wesentlich kostengünstigeren VR-Brille eine entscheidende Rolle im Wachstum der Nutzerbasis.

Längst hat auch die Nutzung von Augmented Reality im Alltag enorm zugenommen, auch wenn wir das vorerst nur in Ansätzen wahrnehmen. Aber AR-Inhalte finden sich in TV-Übertragungen von Sportereignissen, automobiler Navigation oder auch digitaler Bauanleitungen wieder. Die Integrierbarkeit von AR in unseren Alltag ist bereits jetzt wesentlich größer und unkomplizierter, als die von VR.